domingo, 17 de abril de 2011

Raza: Humanos

Humanos

Son la raza más numerosa de Ilpedon. Variables y muy diferenciados unos de otros, los humanos de este mundo tienen una voluntad inquebrantable. Además, son los más avanzados en los campos tecnológicos y poseen máquinas de guerra temidas por el resto. Sus tendencias elementales son Luz y Oscuridad, pero muy a menudo nacen Smedis en esta raza (gente que nace con alguna tendencia elemental diferente a las de los suyos).






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Aspecto físico

Son exactamente iguales a los humanos de universo a simple vista, excepto por el color de pelo, que puede adoptar otras tonalidades que allí no existen (como un azul oscuro o un rosáceo claro, por ejemplo). Por dentro, la mayor diferencia es que estos pueden usar la magia. La esperanza de vida media de esta raza es de unos 60 o 70 años. Su desarrollo, tanto mental como físico, es básicamente idéntico al de los humanos de Universo en la Edad Media, por lo que omitiremos ese apartado. 


Rasgos psicológicos


Son la raza más diplomática. Es muy común que lleven a cabo numerosos tratados y convenios, tanto dentro de sus dominios como con otras razas, para diferentes cuestiones. Su carácter es volátil y variable entre unos individuos y otros, por lo que es difícil dar una visión general de su psicología. Dentro de esta raza existen muchas diferencias de opinión sobre todos los temas. Suelen ser algo egoístas. Este rasgo no es tan común entre los humanos de la zona oriental, pero esto no significa que no se de.

Los humanos aprenden rápido, y se adaptan muy bien a las situaciones que se les platean. Aunque tal vez, los rasgo más importantes de los humanos de Ilpedon sean su creatividad y su voluntad de hierro. De entre los humanos han salido algunos de los más importantes artistas de la historia de este mundo. Además, esta creatividad es también la razón por la cual su tecnología y su maquinaria está algo más avanzada que las del resto. Esta capacidad inventiva no se da en todos los humanos ni mucho menos, pero sí es verdad que se da con más frecuencia que en otras razas. 
Sobre su voluntad, he de decir que es reconocida por el resto de habitantes de Ilpedon. Los humanos tiene una determinación y una tenacidad enormes. Algunos hablan de "cabezonería" para referirse a este hecho, y posiblemente no se equivoquen. El caso es que cuando se fijan una meta, no desisten fácilmente; y cuando tienen un credencial importante en su vida, lo siguen hasta la muerte. Esto los lleva en ocasiones al extremo negativo, el fanatismo. En su sociedad está muy mal visto ser débil y no destacar en nada, y el rendirse rápidamente.
Dado su carácter diplomático, se llevan bien con todas las razas, en especial con los zoheg, que también son muy dados a los acuerdos políticos.

Organización política y bélica

El territorio de los humanos se divide en Comarcas. Cada una contiene varias ciudades o pueblos, y están regidas por nobles que tienen el título de "Comarqueses". Éstos le rinden vasallaje a un noble de mayor rango, con el título de Lord. Los "Lords" o Señores están al cargo de un conjunto grande de Comarcas, que recibe el nombre de Señorío. En el territorio humano existen ocho señoríos, y comprenden zonas todos ellos tanto dentro como fuera de la Muralla.
Los Lords están bajo el mando del Rey de los Humanos, máximo cargo dentro de esta sociedad. Todos los cargos son heredables, y los recibe el primogénito de cada familia. 
El Rey tiene poder sobre todo el territorio, y puede incluso destituir y nombrar nobles si así lo desea. Vive en la capital del territorio, Halfor, y las tierras de alrededor pertenecen a la Corona y no a ninguna Comarca o Señorío.
Respecto a la organización bélica, cada noble cuenta con una porción del ejército, hombres fieles a su cargo. En tiempos de guerra, el rey convoca a sus nobles vasallos junto con su ejército. Además, el Rey tiene también a sus propios hombres, que reciben un entrenamiento especializado y un equipo de la mejor calidad, convirtiéndose en la élite del ejército y en los comandantes del mismo.
El aspecto más importante en este apartado tal vez sean las maquinarias de guerra. Los ejércitos humanos cuentan con catapultas de todo tipo, algunos explosivos rudimentarios, arietes especiales, e incluso vehículos asalto tirados por animales o por magia. Todo Ilpedon teme estos artefactos, pues le han dado la victoria más de una vez al ejército humano.
Otros efectivos importantes son los Ilusionistas. La magia de Ilusión se crea a partir de la combinación de Luz y Oscuridad, por lo que existen muchos humanos capaces de dominarla. Los más diestros en la ilusión pueden crear seres quiméricos en las mentes de los enemigos para aterrarlos.


Cultura

Dado el carácter, tan cambiante y con tantas variedades, de los humanos, se han creado culturas muy diferenciadas en los distintos Señoríos de su reino. En este apartado hablaremos de los aspectos generales y comunes a todos, dejando las particularidades para otras entradas.
Los humanos de Ilpedon viven en casas hechas comúnmente de madera o piedra, aunque en las zonas más humildes usan otros materiales más baratos como el adobe.
El carácter diplomático de esta raza hace que existan numerosos emisarios que se encargan de establecer buenas relaciones y pactos tanto dentro como fuera de su reino (o a espiar, dicen algunos).
El comercio para los humanos es muy importante. La mayoría de los mercaderes de Ilpedon son humanos. Establecen muchas rutas de comercio con otras razas, y son los mejores regateando. En el reino humano, no existen bienes especialmente preciados, como ocurre con los rudok y sus escamas de dragón o con los ashij y sus minerales extravagantes. Pero, sin embargo, gracias a estas rutas de comercio y a los mercaderes humanos, en sus ciudades es difícil no encontrar lo que buscas, sin importar lo raro que sea o lo lejos que se consiga.
El territorio humano es el único que ocupa una parte de los dos grandes continentes de Ilpedon.
En la Primera Era, dominaban el Estrecho de Arpen (que es la zona que mejor comunica ambos continentes) por ambas partes. Sin embargo, cuando los zoheg llegaron a Ilpedon en la segunda era, consiguieron robarle la parte oeste del estrecho a los humanos y se asentaron allí. De todas maneras, con el tiempo consiguieron establecer pactos por los que podían seguir utilizando el estrecho sin mayor problema.
Dentro del reino de los humanos, existe una parte en ambos continentes que se encuentra delimitada por una enorme muralla, la más grandes jamás construida. Se tardaron siglos en terminarla, pero una vez hecha, se convirtió tanto en una defensa magnífica como en uno de los monumentos más increíbles de ese mundo. Cada Señorío se encargo de construir una parte, y le añadió su toque personal a su sección, por lo que no es uniforme por completo en cuanto a diseño. Algunos toman a la Muralla como el símbolo de la inquebrantable voluntad humana, y otros como la prueba del ingenio creador de los mismos. A pesar de que pueda parecer simple, la complejidad tecnológica de la misma sorprende a todo el que la observa de cerca, y tiene más de una sorpresa para los invasores.
La dieta humana es muy variada. Su alimentación se basa en los cereales, la carne y las verduras, y el pescado en zonas costeras.
La sociedad humana es algo machista, pues por tradición la mujer ha sido la que cuidaba de los niños y el hombre el que salía a traer comida y otros bienes. No está muy bien visto que una mujer haga algo fuera de su papel típico, sobretodo por los sectores mas tradicionalistas de la sociedad.
Los niños humanos pasan a considerarse adultos a los 15 años. En este momento, se les permite casarse. Para ello, se celebra un ritual oficiado por un Oráculo. Los matrimonios humanos son de por vida y en general el adulterio se castiga duramente en casi todas las Comarcas.
Tras la pérdida de credibilidad y de poder de los Oráculos en la Segunda Era, muchas razas han dejado de tenerles el respeto de antaño, e incluso se han creado nuevos cultos. Los humanos son una de las pocas razas que quedan que aún siguen fielmente a los Oráculos y creen en que algún día volverán a escuchar la voz de su dios.

lunes, 11 de abril de 2011

Raza: Enanos

Enanos


Habitando en Ilpedon desde los tiempos de la Primera Era, los enanos se establecieron en las montañas debido a su afinidad al elemento de la tierra. Son alegres y amistosos, pero también fieros guerreros que portan las armas mejor forjadas por los maestros herreros de su tierra.

Aspecto físico

Los enanos son generalmente de baja estatura (alrededor de 1'40m) y bastante robustos. Todos los hombres enanos tienen una gran barba, normalmente trenzada de diferentes maneras. El color de su piel es ligeramente más oscuro de lo normal. Además también cabe mencionar que los enanos son una raza muy longeva, viven normalmente alrededor de los 150 - 200 años (esto a partir de la Segunda Era, en la primera su edad estaba limitada por la de su alma gemela de Universo).

Desarrollo

Los niños enanos son similares a los humanos, excepto en su robustez y en su lento crecimiento. A partir de los 20 años, con la altura equivalente a la de un niño humano de 12 dejan de crecer y les empieza a crecer barba. A los 25 o 26 años se inician en un oficio, que es el que ejercerán el resto de su vida (las profesiones son hereditarias).


Rasgos psicológicos

Los enanos son una raza alegre por naturaleza, a la que le gusta amistar con los demás, y siempre guardando un gran respeto a todos. Ésta alegría natural les lleva a adorar las festividades y eventos (sobre todo en aquellos en los que halla un buen vaso de cerveza). Por su forma de ser, los enanos suelen estar en paz con el resto de las razas, pero no hay que engañarse: si no hay sitio para la paz, hay que recordar que su fuerza superior les convierte en los guerreros más fieros de todo Ilpedon, y su espíritu competitivo les otorga de una gran tenacidad en cualquier enfrentamiento.

Organización política y bélica

Los enanos están dirigidos por un Rey, cargo hereditario en la familia real. El Rey tiene poder en toda la región enana y sus decisiones son de obligado cumplimiento. Esto podría derivar en una tiranía, pero, antes de ser coronado, el Rey debe jurar ante todos los árbitros que velará por el bien de su pueblo y su protección.Pero el Rey sólo es incapaz de controlar todo su reino y requiere de agentes que mantengan la paz y la justicia en sus dominios. Para ello existen los árbitros.
Los árbitros son enanos elegidos por su capacidad de combate, estratégica, de liderazgo, sabiduría y carácter. Es el único oficio en el reino enano que no se transmite hereditariamente, de esta manera sólo los mejores llegan al puesto de árbitro. Los árbitros están organizados de manera que haya uno al menos en cada ciudad y el mismo número patrullando las demás zonas de la región. Al igual que el Rey, ellos también juran a su pueblo defenderlo y velar por él. Pero no es esa su única función. En caso de guerra, son los comandantes del ejército.

El ejército enano es muy temido por las demás razas, pues poseen algunas de las más poderosas armas de asedio inventadas hasta la fecha. Además, la bravura enana combinada con la calidad de las armas forjadas por los mejores herreros de Ilpedon es capaz de mermar rápidamente al enemigo en un combate abierto. El ejército enano está organizado jerárquicamente, en orden ascendente, por los soldados rasos, el cuerpo de falange, los guerreros de la montaña, los ballesteros, la guardia de Caephron y los árbitros. Las armas que utilizan son hachas, lanzas, escudos, ballestas y martillos de guerra (estos últimos sólo son utilizados por los árbitros y el Rey).
En el ejército enano no hay magos, ya que, pese a su tendencia al elemento de la tierra, los enanos son incapaces de utilizar la magia, excepto en un par de casos en toda la historia de Ilpedon.

Cultura

Los enanos sintieron desde el principio una gran atracción hacia las montañas, debido a su elemento, por lo que terminaron habitando la región montañosa de Ilpedon. Construyeron sus edificaciones en las laderas de las montañas, lo que explica la abundancia de escaleras debido a la inclinación del terreno, aunque también han logrado desarrollar sistema de poleas para transportarse. Los edificios de los enanos están hechos de roca maciza, y creados por los mejores arquitectos enanos, expertos en ese terreno abrupto.Aparte de las ciudades, hay pequeños pueblo situados generalmente en los valles, donde, gracias a clima favorable, se concentra la actividad de agricultura y ganadería de la región
La capital enana, Caephron, se encuentra en una montaña en el centro de la región. Es una obra increíble, ya que los primeros enanos la excavaron y comenzaron a construir sus primeras viviendas en el interior de la montaña. Fue un trabajo arduo, que duró varias generaciones, pero lograron "vaciar" la montaña y dejar una ciudad considerable dentro. Una construcción tan fascinante atrajo a muchos de los enanos de la región, que, tras explorarla por dentro, decidían, maravillados, quedarse allí. Debido a este aumento en la población de Caephron, se comenzó a llevar a cabo un ambicioso proyecto: "tallar" la parte exterior de la montaña para continuar la ciudad allí. El resultado de otros pocos cientos de años fue la obra de construcción más perfecta de Ilpedon: una montaña convertida en ciudad. La montaña ya no albergaba simplemente la ciudad, ERA la ciudad.
La posición de Caephron fue elegida también por motivos estratégicos. al estar situada en el centro de la región, se podía avistar fácilmente a varios kilómetros a la redonda. Esto, junto al sistema de torres de vigilancia colocadas en las cumbres de todas las montañas, comunicadas por un sistema de reflejos con algunos metales, hace imposible cualquier tipo de ataque sorpresa.
Las ciudades y pueblos están comunicados entre sí por senderos y carreteras en las montañas, bien visibles para las torres de vigilancia, con lo que se tiene bien controlados para que no haya problemas.

Exceptuando a los árbitros, no hay mucha diferencia social entre los enanos, ya que todos los oficios están bien pagados, con lo que la economía de las diferentes familias es bastante similar.

En cuanto a las parejas, cuando un enano elige a su futura esposa, normalmente alrededor de los , debe crear una obra de su profesión y entregarla como dote a la familia de la enana. Si la familia y la enana la aceptan, entonces se puede llevar a cabo la boda. La boda suele ser una gran celebración a la que acude normalmente todos los conocidos y familiares de la pareja (hay que recordar que los enanos adoran las fiestas, por lo que intentan no perderse ninguna) y en ella se cuentan historias de las familias de la pareja, leyendas enanas sobre grandes héroes, y se baila, se canta y, sobre todo, se bebe. Una vez casada, la pareja puede tener hijos. Los hijos son criados por los dos padres, pero, según el sexo del hijo, será más educado por el padre o por la madre, ya que ha de heredar su oficio. En la sociedad enana las mujeres son iguales a los hombres, y pueden ejercer perfectamente cualquier oficio. Incluso, si la primógenita de la familia real es niña, será ella la futura reina, independientemente de los siguientes hijos. El adulterio, en la sociedad enana, está muy mal visto, y se castiga, sin excepción, con el destierro.

La gastronomía enana está compuesta de frutas y verduras que cultivan en sus valles y, sobre todo, de carne, que obtienen de la ganadería, también en los valles, o de la caza en las montañas. Pero una comida enana no es lo mismo si no está acompañada de una buena jarra de cerveza, que hacen ellos mismos en sus principales ciudades. La cerveza enana es famosa por su delicioso y refrescante sabor.

La indumentaria enana suele ser de vestiduras de tela, sencillas y cómodas, en las ciudades; y ropa más acolchada para viajar por las montañas. Los soldados enanos llevan armaduras de placas de acero, con formas y detalles diferentes según el rango del soldado. Los árbitros portan las armaduras más magníficas: armaduras de escamas de dragón tintadas de color plateado que compran a los rudok, uno de los materiales más resistentes que hay, que les ofrece una protección de máxima fiabilidad al árbitro pero, a la vez, de suficiente flexibilidad para moverse en combate con su martillo de guerra. El casco del árbitro le tapa la cara, dejando sólo ver sus ojos.

domingo, 10 de abril de 2011

Raza: Ashij

Ashij

Los Ashij son una de las dos razas enviadas por Raulyk a Ilpedon. Una raza muy diestra en el manejo de las armas debido a sus cuatro brazos, pero no por ello más debiles en la magia, pues son, junto con los Zoheg, los únicos capaces de usar la nigromancia. Tras la guerra, se asentaron en una zona en la que había grandes grietas en el suelo provocadas por la guerra, atraídos por la oscuridad dentro de ellas. Sus elementos son la muerte y la oscuridad.

Aspecto físico

Los Ashij son de complexión delgada, similares a los humanos, aunque ligeramente mas altos. Su piel es pálida debido a su poca exposición a la luz y el color de sus ojos suele ser de tonos oscuros o rojizos. Su cabeza sin pelo sólo tiene dos grandes cuernos que nacen en la frente y se curvan hacia atrás. Sus dedos son algo más afilados que los de los humanos, aunque lo más llamativo de su aspecto, sin duda, son sus cuatro brazos. Sus otros dos brazos nacen bajo los dos primeros y son exactamente iguales que estos, aunque los cuatro son un poco más largos de lo normal.
Los Ashij no son demasiado fuertes, pero lo compensan con su agilidad y su capacidad de usar la magia, además de poder portar más armas que otras razas. Además, al igual que otras razas que viven en lugares oscuros, sus ojos son capaces de ver ligeramente mejor en ella.

Desarrollo

El desarrollo de los Ashij es similar al de los humanos, excepto porque su esperanza de vida es menor que estos. Los Ashij suelen vivir una media de 50 años. A los 10 años alcanzan la adolescencia y empiezan a independizarse, y a los 16 suelen formar sus familias. Los cuernos les salen a los 5 años, y empiezan a crecer poco a poco y a curvarse hacia atrás, y sus cuatro brazos se desarrollan a las vez como si fueran normales.

Rasgos psicológicos

Los Ashij son una raza fría y reservada, sobre todo contra sus oponentes en la Guerra de los Dioses, aunque su trato es neutral con los demás, en incluso amistoso con los Orcos. Aunque hay que recalcar que tampoco les gusta especialmente relacionarse entre ellos, por ello la población ashij no es muy alta, y se reparten bastante por sus pequeñas ciudades en las grandes grietas, y sobre todo en la capital.

Organización política y bélica

Debido a la escasa población ashij repartida es pequeñas ciudades, no hay ninguna clase de gobierno en estas. Solo en la capital se encuentra el Regidor, cuya única función es ser el juez en las disputas en territorio ashij y de impartir justicia. Este cargo es elegido democráticamente por los ashij de la capital, aunque hay un gran nivel de abstención, pues a la mayoría de los Ashij les es indiferente quien desempeñe el cargo de Regidor.

En caso de guerra, los Ashij cuentan con los shijeer (hablaremos de ellos en otra entrada), sus monturas voladoras, con lo que son capaces de desplazarse rápidamente hacia las zonas de conflicto. Un dato imporante es que, debido a la escasa población Ashij, suelen contar con desventaja numérica, pero tienen ese frente bien cubierto. En la zona en la que viven los Ashij se libraron numerosas batallas en la Primera Era, con lo que los nigromantes Ashij lo tienen bastante fácil para conseguir refuerzos no-muertos. En la lucha cuerpo a cuerpo y a distancia destacan, como armas, las balletas pesadas y las exocadenas, unas largas cadenas con un filo de divesas formas en uno de los extremos. Debido a sus cuatro brazos, los Ashij son capaces de maniobrar fácilmente estas cadenas, por lo que se ha convertido en su arma característica.

Cultura

Las ciudades de los Ashij estan situadas dentro de las grietas, en los laterales de esos abismos. Gracia a la ayuda de los shijeer, los primeros Ashij recorrieron todas las grietas de la región, buscando los lugares más indicados donde instalarse. Excavaron los laterales de las grietas formando caminos y pequeñas superficies donde formaron sus primeros hogares. Sus edificios estan hechos de piedra maciza y de lorrinita, un preciado mineral que se extrae de las minas en las partes bajas del abismo. Estas minas, ademas de lorrinita, contienen innumerables piedras preciosas, lo que constituye la mayor parte del comercio de los Ashij con las demás razas.
El comercio es muy importante para los Ashij, ya que en la superficie de su región sólo podemos encontrar desierto, así que la búsqueda de comida, ya sea carne o plantas, se hace casi imposible. Por este motivo dependen del exterior para conseguir alimentos, a excepción de unos pocos animales y plantas que viven en el abismo. Aunque debido al valor de la lorrinita y las gemas y metales preciosos que extraen del abismo, pueden agenciarse de grandes cantidades de alimentos. Respecto a la gastronomía Ashij, solo cabe decir que es similar a la humana.

Entre los Ashij, la magia es vista como algo natural, y es muy común encontrarse con que gran parte de la población domina la magia relacionada con la oscuridad y la muerte. Los magos oscuros Ashij tienen fama de ser muy temibles, ya que esta magia procede directamente del poder de Raulyk, y sólo pueden utilizarla los Ashij y los Orcos (siendo las razas creadas por Raulyk), y los Zoheg. Los nigromantes Ashij son también bastante valorados ya que, como antes mencionamos, suponen un gran refuerzo numérico en las batallas., y la capacidad de usar esta magia sólo la comparten con loz Zoheg. El estar relacionados con algo tan absoluto como la muerte les hace ser temibles y respetados.

Hay que destacar la importancia de los shijeer para esta raza, pues suponen su principal medio de transporte por los abismos, por lo que los criadores de shijeer están considerados un oficio muy respetable para los Ashij. Además su agilidad natural y su facilidad para moverse por la oscuridad los convierten en valiosos asesinos y espías. Otros oficios comunes para los Ashij son minero, artesano, comerciante...

Los Ashij y los Orcos hablan el mismo idioma, llamado Raulnyv.

jueves, 7 de abril de 2011

Raza: Zoheg

 Zoheg

Los Zoheg son una raza de poca fuerza, pero de gran inteligencia. Aparecieron en la Segunda Era de Ilpedon, y son la raza mágica por exelencia. Su elemento es el Maná.










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Aspecto físico


Guardan un gran parecido físico con los humanos. Son levemente más bajos que estos. Los zoheg son la raza con menos aptitudes físicas de todas. En contrapartida, son muy inteligentes, y guardan un gran potencial mágico. Sus ojos son siempre azules, variando en la tonalidad. Su piel nunca es muy oscura, y su sangre comparte el mismo color azulado de los ojos.
A los zoheg les cuesta mucho desarrollar su musculatura, pero tienen una gran capacidad de aprendizaje y de memorización. Aprender a usar la magia desde una temprana edad, supliendo así la falta de fuerza física con astucia y hechizos. Sus ojos pueden ver la magia que normalmente es invisible.

Desarrollo


Los zoheg recién nacidos crecen algo más lentos que las demás razas. A los 15 años entran en la pubetadm ya los 21 llegan a la madurez. Esto, por supuesto, en lo que respecta a su cuerpo. A los 12 años ya controlan la magia. A los 16, ya tienen una madurez mental equiparable a la de un adulto de otras razas.

Rasgos psicológicos

Los zoheg sob una raza muy arrogante. Se sienten superiores al resto de razas por regla general, es especial a los gigantes. Esto los lleva a subestimar a los demás, lo cual a veces los perjudica. Pero en realidad, a menudo ese sentimiento altivo está justificado, pues son una raza extremandamente inteligente y calculadora.  Son los únicos con tendencia elemental de Maná. Esto les permite usar cualquier tipo de magia. Incluso han desarrollado algunos hechizos sin elemento, basados en energía pura, que solo ellos pueden usar. Son la raza más diestra con la magia, y con más energía mágica en su interior. Esto, junto con su debilidad física, hace que dependan mucho de sus poderes.
Con los extranjeros se comportan según de qué raza sean, pues son muy dados a los prejuicios. Los etiquetan según su inteligencia y capacidad mágica. Por eso mismo, sienten compasión por los enanos (que no pueden usar la magia), y tratan como animales a los gigantes. Si son magos, tanto su simpatía como su sentimiento de superioridad aumentan, dando por hecho que ellos son mejores. Cuando a tierras de zoheg llegan hechiceros de otras razas con poder y habilidad superior a su media, estos lo respetan y lo tratan como a uno más.


Organización política y bélica

El gobernante de los zoheg es denominado Mandatario. Es elegido mediante sufragio universal. La región zoheg está dividida en Comarcas, las cuales están regidas por Submandatarios. Dentro de las Comarcas, hay ciudades y pueblos, que quedan bajo el cargo de los Inframandatarios. Ambos cargos se asignan mediante elecciones al nivel correspondientes (comarcal o local). Para llevarlas a cabo, los candidatos envían a cada casa un mensaje mágico con sus propuestas y promesas. Luego, cada familia (el voto se hace por familia y no por persona) responde con su voto. Una vez elegido, el candidato realiza un juramento en el que promete gobernar con sabiduría y cumpliendo con la Ley (documento escrito por los primeros zoheg con pautas y normas a seguir). Las elecciones se realizan cada 5 años.

El ejército zoheg está compuesto, evidentemente, por magos. En primera fila suelen estar los Wer-nyah, hechiceros que poseen una habilidad con los conjuros por debajo de la media y que, para compensar, han entrenado su cuerpo en la medida de lo posible. Además, se han especializado en magia de apoyo y de potenciación, dando lugar a un híbrido entre luchador y mago. Tras ellos, simplemente hay secciones de magos de las distintas Casas de Magia. Al fondo o en el centro se coloca normalmente el Mago Soberano con sus guardianes personales. Los ejercito de magos son poco numerosos en comparación con los del resto de razas (no suelen sobrepasar el medio millar de efectivos), pero muy contundentes. Las causas de esto son principalmente dos: su ya conocida arrogancia, y el poco interés en la guerra que presentan la mayoría de miembros de esta raza.
Para enfrentarse a un ejército zoheg, es vital prepararse con hechiceros disruptores y con armamento especializado contra la magia, si no se quiere ir a una derrota absoluta.


Organización mágica de los zoheg: Las casas de Magia

Cuando un zoheg llega a los 6 años, lo normal es que vaya a una escuela de magia básica. A los 12 años, eligen cual será su profesión en el futuro, y tienen que entrar en una casa de magia especializada. Las Casas son grandes escuelas con instalaciones para que los alumnos que viven demasiado lejos puedan vivir allí. En cada Casa se aprende un tipo de magia, no necesariamente de un solo elemento (como ocurre en las diferentes escuelas de magia de otras razas). Hay cientos de Casas diferentes. Las más típicas y necesarias se repiten en diferentes localidades. Otras más raras se dan en pocos lugares o incluso son exclusivas de algunas ciudades o pueblos. Ejemplos de Casas de Magia: Casa de Wer-nyah, de Mago disrruptor, de Curandero, de Político, de Alquimista, de Mago de Guerra, de Arquitecto, de Zoólogo, de Recolector, de Profesor de magia básica, de Herrero, de Sastre, de Guardián, de Comediante, de Músico, de Historiador, de Comerciante, de Guardián... y un larguísimo etcétera. Por supuesto, en las Casas no solo se enseña magia útil para una profesión. Se instruye a los alumnos en todos los conocimientos pertinentes relacionados con ellas.

La casa más importante es la del Maná. Solo los mejores magos son capaces de ser Magos de Maná. Dominan gran parte de todos los tipos de magia. El rector de la Casa del Maná es el llamado Mago Soberano. Es reconocido como el mago más importante de todos, y, a pesar de que cada Casa es independiente, tiene cierto poder sobre todas.

El tiempo que tardes en graduarte en una Casa de Magia depende de tu capacidad casi exclusivamente, no hay un número de años fijo que debas cursar. Existen dentro de cada una varios grupos de distinto nivel, y puedes avanzar o retroceder incluso según tus resultados.

Cultura

Las vestimentas de los zoheg suelen ser telas ligeras, con estampados y colores muy variados. Los estudiantes llevan túnicas características de sus casas con sus escudos en algún lugar de ésta. Los Wer-nyah llevan unas armaduras de placas ligeras, y los exploradores y recolectores visten piezas de peletería.

Los objetos que más exportan los zoheg son sus amuletos, objetos capaces de contener magia. algunos simplemente sirven de reserva de energía. Otros, están encantados con poderosos hechizos, que pueden ser usados por cualquiera que sepa activarlos. Otros objetos que venden a otras razas son materiales imbuidos con magia (como metal y telas) con distintos objetivos (por ejemplo, que repelan el fuego).

La dieta de los zoheg se compone de carne, pescado, frutas y verduras que ellos crían o cultivan. Los cocineros zoheg usan la magia para dar sabores increíbles a sus platos, por lo que la gastronomía de esta raza es de las más sabrosas y variopintas de Ilpedon.

Las ciudades zoheg están asentadas en extensas llanuras. Los edificios están hechos de rocas y maderas tintadas y modificadas con magia, por lo que algunos tienen formas tan extravagantes como bellas y magníficas.

Lo más importante  de las ciudades zoheg es que están rodeadas de cúpulas mágicas que impiden el paso de los extranjeros. Para atravesarlas, hay que pasar por determinadas puertas que están protegidas de sospechosos por guardias. La capital Zoheg, Oz, se encuentra rodedada de varias capas de protección, y el lugar donde vive el Mandatario está aún más protegido por barreras, siendo el lugar más seguro del territorio. Las Casas y familias pueden poner protección adicional sobre sus edificios si cuentan con dinero suficiente (lo cual es bastante difícil).
Todas estas barreras mágicas se crean gracias a torres de un mineral muy duro, la lorrinita, que se extrae de los abismos Ashij y tiene propiedades muy especiales. En tiempos de guerra, todo el territorio zoheg es protegido por una gran cúpula.
Las cúpulas zoheg son difíciles de traspasar. Para ello, hace falta saber el conjuro que las abre, conocer algún contrahechizo adecuado o asestarles un golpe extremadamente potente que las rompa. No todas son igual de resistentes, depende de lo que guarden se les confiere mayor o menor poder. Son invisibles para ojos comunes.

En el amor, una pareja zoheg se casa ante el Inframandatario de su ciudad o pueblo. Luego, lo festejan e inmediatamente después marchan a vivir juntos. Al hijo lo crían entre ambos. Una vez la familia está creada, pueden comenzar a votar. Los núcleos familiares son muy importantes en estas sociedades, y se consideran la unidad básica (en lugar que el individuo) para muchas cosas, como para votar. Según los cánones Zoheg, una familia debe de estar muy unida y haber cohesión entre sus miembros. Es muy habitual en esta raza que los miembros de una familia se sienten juntos durante al menos una hora diaria a hablar e informarse de lo que han hecho, y a discutir sobre temas más o menos importantes. Las decisiones las toman juntos y si no logran llegar a un acuerdo mediante el diálogo el tema queda pendiente hasta que se consiga. Casi nunca se llega a la violencia, pues los zoheg la consideran más propia de las bestias.
Es por todo esto que el adulterio está muy mal visto. Además, en esta raza existe el divorcio, por lo que se considera una idiotez y un descontrol ante el "instinto animal".

sábado, 2 de abril de 2011

Raza: Rudoks

Rudoks




Los rudoks son una raza que guardan una profunda relación con los dragones. Sus elementos son el fuego y el viento.












Aspecto físico



Parecidos a los humanos, pero de mayor altura y fortaleza. Los machos miden al rededor de un metro noventa de altura y las mujeres suelen ser 10cm más bajas por termino medio. La piel de los rudoks toma tonalidades rojizas, morenas y amarillentas. Sus ojos pueden tener cualquier color, y con la pupila rasgada. La intensidad del color de sus ojos indica el poder interno del rudok, cuanto mayor mayor es el poder. El color de sus cabellos es igual al de sus ojos. La piel es mucho más dura que la de las otras razas y por tanto más difícil de perforar. Lo más característico de su aspecto es su larga cola escamada, es una continuación de su columna vertebral que sale por encima de la pelvis (algo más de un metro). Las escamas de la cola comparten el mismo color de los ojos y el cabello. Las vértebras de la cola tienen unas protuberancias que provocan pequeños pinchos que salen a lo largo de la cola. La punta de ésta acaba en una dura punta de flecha de hueso endurecido. Sus dientes son más resistentes y están levemente afilados, especialmente los colmillos. Tienen una gran capacidad de visión por el día pero no por la noche. Son más fuertes que los humanos, tienen un olfato y un oído muy desarrollados. Sin embargo a causa de su gruesa piel tienen el tacto algo atrofiado.





Desarrollo


El periodo de gestación de un rudok es similar al del humano (9 meses). Los rudoks recién nacidos no tienen los pinchos en su cola y éstos comienzan a aparecer a los 10-12 años y están plenamente desarrollados cuatro años después. Nacen con los dientes finales y con la piel blanda. Ésta se va endureciendo hasta los 16-20 años. Cuando la piel de un rudok se endurece por completo se le considera un adulto, por ello se dice que un niño rudok deja de serlo cuando no duele el mordisco de un (lagarto típico del desierto rudok).




Rasgos psicológicos



Los rudoks son una raza valiente, decidida, vivaz y a veces incluso impulsiva. Les gusta hacer caso a sus corazonadas (ellos las llaman A'Neiss), y normalmente suelen acertar. Odian que los llamen cobardes o que duden de ellos. Son simpáticos pero cuando se enfadan su ira es más que temible. Lo dan todo por sus seres queridos y cuando tienen un objetivo en mente su tenacidad es sorprendente. Los rudoks al igual que los dragones son seres orgullosos a veces es algo que los lleva a intentar cosas que no entran dentro de sus posibilidades. Son hermanos de los dragones a los que respetan profundamente y aman como a su familia. Con los extranjeros no suelen tener demasiada relación ya que no es habitual que se acerquen a sus desiertos y ellos tampoco viajan demasiado. Sin embargo no sienten hostilidad hacia ellos y les sirven de guía por el desierto si se lo piden.










Organización política y bélica


El territorio rudok no está dividido en regiones. Hay muchas ciudades y cada una tiene un gobernante que eligen según ritos y pruebas características de cada ciudad. Por encima de todos los rudoks está el rey de los rudoks. Cada vez que uno muere, todos los gobernantes dejan al mando a alguien de confianza y viajan juntos hasta el hogar del dragón anciano. Es él el que elige el al siguiente rey de los rudoks mediante una gran serie de pruebas. El proceso puede durar incluso meses. Cuando por fin el dragón anciano elige a alguien, le da una escama suya que imbuye con magia de ambos. Cuando el monarca muere, el dragón anciano lo sabrá y preparará la llegada de los próximos aspirantes.


La piel y la fortaleza de los rudoks los hace una raza muy apta para la guerra, y y unos guerreros cuerpo a cuerpo formidables. Sus unidades básicas son luchadores con espada y otras armas de filo, tras ellos los alabarderos montados en Galkerahs (lagartos gigantes que usan de montura), y detrás los magos. Por el cielo, al fondo, están los Maestros de Dragones, son guerreros capaces de usar magia que montan a lomos de grandes dragones. Todas las unidades rudoks llevan el arma tradicional, el Kesshir, son unas placas metálicas afiladas que se enganchan en las segundas falanges de los dedos, transformando las manos en peligrosas garras.



Maestros de dragones


Todos los rudoks son capaces de comunicarse con los dragones, pero no todos pueden montarlos. Hace mucho, en el principio de los tiempos, los dragones juraron ayudar a los rudoks y éstos a su vez prometieron protegerlos y respetarlos a cambio. Sin embargo los orgullosos dragones jamás dejarían que cualquiera los usaran como si fgueran simples bestias asi que se creó la Orden de los Maestros de Dragones (Dragon Master o DM). Los DM son un grupo de caballeros capaces de usar la magia entre otras cosas, para localizar y llamar a los dragones, los cuales sólo atenderán y prestarán sus servicios a ellos. Los DM son los únicos que saben usar la "llamada del dragón". Muy pocos son capaces de llegar a Maestros de Dragón, para empezar, se necesitan aptitudes innatas muy superiores a la media, y aún así no todos los que reúnen estas cualidades superan el entrenamiento.

Cultura


Viven en zonas cálidas todo el año por lo que llevan ropas de colores claros y frescas. Se dedican al cultivo de frutas en los oasis, y a la ganadería, criando Tapharés. También crían una serie de lagartos de los que extraen fluidos para las medicinas y venenos de los féericos (sólo durante la Primera Era) y escamas y uñas para las armas y armaduras de los enanos. Los rudoks son los únicos que pueden conseguir este material por lo que es la fuente de su economía,. Otra profesión tradicional de los rudoks es la de los buscadores, son personas que se dedican a buscar escamas y partes de dragones para venderlas. Estas piezas son de una calidad excepcional, lo que las hace extremadamente caras. Con tan solo una escama de dragón del tamaño de un puño, un buscador tiene para alimentar a su familia durante meses. Por supuesto, no todos los días encuentran material ni mucho menos. Cabe aclarar que los materiales que encuentran son partes de dragones que éstos han perdido de forma natural. A un buscador jamás se le ocurriría dañar a un dragón para obtener riquezas.


Dada la fuerte complexión de os rudoks también se dan muchos casos de rudoks cazarecompensas o mercenarios.


Los rudoks viven en grandes ciudades situadas en los enormes oasis de su desierto., Esos oasis son lugares con un micro clima húmedo, donde crecen muy diversas plantas y viven multitud de animales. Se asemejan a pequeñas selvas tropicales y es chocante para los extranjeros verlas en medio del desierto. Pero no son los únicos lugares donde habitan los rudoks, hay poblaciones nómadas que viven en los llamados "Pueblos errantes". Son grupos de rudoks que van viajando de oasis en oasis y que nunca parar más de una semana en un mismo lugar. Las casas son remolcadas por una especie de lagarto gigante. No suelen tener más de 50-100 habitantes. Todos ellos son rudoks que viven de la venta ambulante o que buscan tesoros del desierto como plantas y frutos que sólo crecen en algunos oasis reconditos, especímenes de animales excepcionales o escamas de dragón. También hay viviendo en esos poblados algunos caza recompensas y mercenarios en busca de trabajo.


La dieta de los rudoks se compone de carne y fruta. Además los rudoks también se comen los huesos de sus presas y dependiendo de cuál animal también la piel y las escamas. Esto es porque necesitan muchos minerales para formar su piel endurecida y sus escamas. Comen una vez por la mañana y otra vez por la noche, por eso sus comidas son abundantes en cantidad.






En las relaciones amorosas los rudoks son muy fieles y casi nunca se dan casos de adulterio. Sienten el amor de una manera muy intensa y cuando realmente se enmaran suele ser para toda la vida. Si hay adulterio por parte de cualquier miembro de la pareja el problema se soluciona sin violencia, dado que las mujeres rudok no sufren ningún tipo de machismo, como pasa en otras razas como los humanos.


El cuidado de los hijos durante los primeros doce meses está a cargo de la madre pues tiene que amamantarlos. Cuando deja de depender de la leche materna normalmente el padre y la madre se turnan su cuidado, dependiendo de sus obligaciones laborales. No tienen costumbre de casarse.


Una curiosidad es que muchos magos rudoks usan escamas de dragón como amuletos, en ellas, pueden guardad gran cantidad de esta energía usándola como reserva o como recipientes de grandes encantamientos.

viernes, 1 de abril de 2011

La creación de los mundos

Al comienzo de los tiempos, solo existía un ser, o mejor dicho, el Ser. Ello (pues no existían los géneros por aquel entonces) tenía un poder ilimitado, y en Ello se concentraba toda la energía y la materia. Llegó un momento en el que Ello creó. No se conocen muy bien las causas, y seguramente aunque las conociéramos no las entenderíamos. El hecho es que creó. Creó un mundo, con sus leyes, sus ciclos, su espacio y su tiempo, su energía y su materia. Un mundo que más tarde fue bautizado como Universo.

Entonces, en algún otro momento, Ello decidió crear otros seres. Seres que fueran capaces de autoconservarse, de reproducirse, de modificar el mundo que había creado. En definitiva, de vivir. Así que asento las bases de la vida, creando las reglas y las sustancias que dotarían a los nuevos seres de esas capacidades. Y entonces, esperó. Esperó durante muchísimo tiempo, observando como su creación cambiaba y evolucionaba, poniendo especial interés el lo mas curioso de todo: la vida.

Tras muchísimos eones, la vida había tomado diversas formas y se había adaptado a muchísmos entornos. De entre todas esas formas, surgió una a la que Ello mostró especial interés, pues poseía una peculiaridad que la distinguía de todas las demás. Era el humano.  

El humano tenía inteligencia, podía pensar y también sentir. además de crear e imaginar. La evolución había querido que aparecieran seres con unos atributos parecidos a los de un dios como lo era Ello. Éste los observó y vio cómo cooperaban, se ayudaban y luchaban por los suyos. Ello estaba feliz (si es que se puede decir tal cosa de un dios).

Pero los problemas no tardaron en llegar. Veréis, para que los seres vivos pudieran existir y vivir de verdad, Ello había creado el alma. Cada ser vivo poseía una, y es lo que les aportaba su integridad como unidad, su esencia. Las almas no eran otra cosa sino fragmentos de Ello, y por lo tanto, contenía una ínfima parte de todo. Es algo complicado de comprender, pero así fue. Al obtener los humanos atributos de dioses, también despertaron en su alma (que ya hemos dicho que son trocitos de un dios) partes que no se solían manifestar en otros seres vivos. Eran partes relacionadas con esos atributos que solo ellos de entre el resto de seres vivos poseían. Así despertaron el amor, el odio, la avaricia, la generosidad, la crueldad...

Ello poseía todas esas cosas y más, pero en su afán creador había apartado temporalmente de su propia alma divina las partes más oscuras, pues aunque necesarias, en exceso podrían perjudicar su obra.

Es por esto que cuando algunos humanos, guiados por los sentimientos mas negros y destructivos, comenzaron a matar y maltratar a sus congéneres de forma cruel y despiadada, Ello se entristeció. Tanto, que decidió volver a crear un nuevo mundo, un mundo en el que intervendría para ayudar y guiar a los humanos para evitar que esa crueldad y violencia se dieran tan a menudo.

Así que tomó al grupo de humanos, hombres y mujeres, a los que había visto cometer esas atrocidades en primer lugar, que eran diez, y duplicó sus almas. Las introdujo en nuevos cuerpos creados específicamente por él, más perfectos pero con grandes similitudes para que las almas se sintieran a gusto. Creó cinco féminas y cinco machos, cada pareja distinta de otra. Así nacieron las Cinco Razas: Enanos, Feéricos, Rudoks, Elfos y Humanos (no eran iguales a los de Universo, pero sí los más parecidos). Entonces, esos nuevos cuerpos con sus almas fueron llevados a un nuevo mundo, un mundo también muy parecido a Universo, pero más lleno de energía. Ello creó infinidad de seres de todo tipo a cada cual más increíble que el anterior para poblar su mundo, pues esta vez no aparecerían por evolución sino por su divino poder (eso sí, respetando las leyes que el mismo había creado para el mundo). Se creó Ilpedon.

Como ya he dicho, Ilpedon era muy similar a Universo, y en general compartían todas las leyes físicas. La única pero muy importante diferencia, es que en Ilpedon las almas de los seres tienen una energía especial que no poseen las de Universo, una energía conocida como Magia, que algunos sería capaces de controlar más adelante.

Tal vez os preguntéis por qué Ello hizo esto. Por qué duplicó las almas y no simplemente creó nuevas. Bueno, la razón que nosotros podemos comprender es que "quería volverlo a intentar, pero esta vez haciéndolo bien". Pero sin duda es una explicación que se queda corta frente a la complejidad de un dios.

Una vez hecho esto, Ello se encontró conque era un dios que "regía" dos mundos distintos. Y también se percató de que la parte más oscura de sí no podía continuar reservada para siempre. Así que decidió dividirse. Al igual que había dos mundos, habría dos dioses. Aparecieron así dos Ellos, uno que contenía las partes más oscuras de su alma, y la otra las partes más luminosas. Pero por supuesto no por completo, pues sería tan imposible como perjudicial para los mundos. Dejó así en la parte negra un atisbo de luz, y en la luminosa unas zonas ensombrecidas. ¿La proporción? Es algo que jamás sabremos, pues es algo que solo Ello conoció. 

El caso es que es de esta manera como aparecieron los dos dioses que regirían los mundos a partir de entonces, conocidos en Ilpedon como Kyluar (que poseía una mayor parte luminosa) que se encargaría de el nuevo mundo, y Raulyk (que era el más oscuro de ambos) que quedó al cargo de Universo.

Un fenómeno curioso que se debe de explicar es la unión paralelística de ambos mundos, surgida a raíz de la duplicación de las almas. Consiste en que los seres cuyas almas fueron duplicadas, mediante una fuerza que en ese momento fue creada (llamada Destino), compartirían en temporalidad su nacimiento y su muerte, así como con quién concebirían a sus hijos. Ejemplo: Tenemos un humano A de Universo cuya alma se duplicó y se introdujo en el enano B de Ilpedon. También tenemos a C (humana de universo) y a D (enana de Ilpedon) que guardan la misma relación que A y B. Pues si A tiene un hijo con C, en Universo B lo tendrá con D. A y B morirán en el mismo momento (aunque no tiene que ser por las mismas causas) y lo mismo pasará con C y D. Además, el hijo de A y C, y el hijo de B y D también serán almas gemelas y les pasará lo mismo que a sus padres, estando unidos el uno al otro como A y B. Es algo complejo de comprender, pero si se hace un esfuerzo se entiende. Todo esto implica:

- Que una persona que tenga un alma gemela en el otro mundo siempre concebirá con otros que también tengan un alma gemela.

- Que dos personas con almas gemelas (siempre una en cada mundo) serán concebidos en el mismo momento por los "mismos" padres y morirán también en el mismo momento (pero no de la misma forma necesariamente).

- Que las dos personas con almas gemelas guardarán bastante similitudes tanto físicas como psíquicas (sobre todo de estas últimas), aunque dependende de la educación (en su sentido más amplio) y de la vida de cada uno.

Como no todos los humanos de Universo fueron duplicados, habrá muchos que no tengan sus almas gemelas, tan solo las tendrán los descendientes de los diez antes mencionados. Por otra parte, en Ilpedon sí que ocurre que todos tienen su correspondiente en Universo dado que se originaron a partir de ellos.

Tan solo hay una excepción a todo esto: los elfos. Los elfos son inmortales. Cuando muere el alma gemela de un elfo, esta no va al "Más Allá" (lugar al que van las almas, ya se explicará en otras entradas), sino que es recibida en el cuerpo del elfo, coexistiendo con su gemela. En este momento, el elfo deja de ser fértil, y ambas almas irán al "Más Allá" cuando muera el cuerpo del elfo.

También hay ocasiones, aunque muy raras, en el que a la hora de morir alguien es salvado de forma milagrosa. Entonces, puede que su alma gemela no sobreviviera. En estos casos, no puede ir al "Más Allá" y queda vagando por el mundo en el que estuviera (se los conoce normalmente como "fantasmas" o "espíritus") hasta que el cuerpo de su alma gemela también muere. Durante este periodo, ese cuerpo se vuelve estéril. De todas formas, son casos extremandamente raros.