jueves, 5 de marzo de 2015

Organizaciones: Los Cronistas

Con la creación de Ilpedon, Kyluar incluyó gran cantidad de poderes y potencias inexistentes en Universo. Una de estas fueron los Cronistas.

Se designó a una persona, perteneciente a una de las razas, como Cronista. Conseguiría enormes poderes de origen divino, e inmortalidad. A cambio, su cometido en la vida sería viajar por el mundo, observando y escribiendo los acontecimientos importantes que ocurrieran. Archivaría todo esto en una isla, al sur de Ilpedon, que se conoce como Rimk'na, y compartiría su conocimiento con aquellos que lo desearan y fueran dignos.
Sin embargo, esos mismos poderes le impedían tomar parte de ninguna de las maneras en el devenir del mundo. Pasaría inadvertido, ocultaría su presencia, y no actuaría, a menos que el destino del propio mundo estuviera en juego (cosa que solo ha ocurrido una vez en toda la Historia de Ilpedon).
Además, llegado el momento, debería legar sus poderes divinos, y descansar en paz. Cuando un acontecimiento realmente importante tomara lugar en el mundo (una gran guerra, un gran descubrimiento), el Cronista se debería presentar ante el protagonista de ese acontecimiento, una vez pasado, y transmitir su carga a este, para que contara sus hazañas de primera mano y luego continuara con la labor. Por lo tanto, siempre hay un Cronista vivo, pero sólo uno a la vez.

Así, aparecieron los Cronistas en Ilpedon, y así se han mantenido.

Inicios de la Tercera Era

Al principio todo fue muy confuso, como era de esperar. Hizo falta un siglo para que los Elegidos de Volnavut consiguieran unificar todo Ilpedon bajo una bandera, el Concilio de los Elegidos. Esto llevó a una época de paz y prosperidad, que duró casi medio milenio, en el que los antiguos reinos raciales fueron difuminándose progresivamente.
Pero todo acaba. Ciertos sectores comenzaron a mostrar ideologías diferentes, y en el propio Concilio, los Elegidos fueron discrepando cada vez más. El Concilio se fue fragmentando, y medio siglo mas tarde, plagado de conflictos y guerras, Ilpedon paso a estar dividida en las seis regiones características de la Tercera Era.

· El Pueblo del Bosque y el Reino de Kyluar fueron los dos primeros en fundarse y desanexionarse del Concilio. Ambos casi a la misma vez, con ideologías tradicionalistas parecidas, pero no comunes. Por ello, a pesar de ser regiones distintas, mantienen buenas relaciones.

· AIOS fue la siguiente región en fundarse, precisamente con el objetivo de evitar que volviera a pasar lo que había ocurrido con el Puebo y el Reino. Eran el sector militar del antiguo Concilio, y querían hacer las cosas a su manera.

· La Tierra del Saber apareció poco después. Ante el deterioro del Concilio, Nerhes aprovechó para liderar su propio estado, basándolo en lo que creía que era la solución a todo: el conocimiento. Un siglo más tarde, comenzarían a desarrollar la Tecnomagia.

· Uniona y Nerael fueron las últimas regiones independientes en tomar forma. Uniona, en realidad, fue el nombre que se le dio a lo que quedaba del Concilio, dirigido ya por los tres últimos integrantes de éste: Minerva, Gilraen y Ahlana. Esta última era la encargada de proteger una de las fronteras Uniona, y para ello creó una ciudad con el nombre de Nerael. AIOS, alegando que la había construido en sus dominios, comenzó una guerra por el territorio, en la que Ahlana pereció. Gilraen y Minerva no participaron en las batallas, pero consiguieron terminar con el conflicto mediante un tratado de paz con AIOS. Esto genero un descontento en los habitantes de Nerael, ciudad que a pesar de ser joven, había crecido extremadamente rápido debido a las riquezas de sus tierras y a la gestión de Ahalana y sus otros dirigentes. Acusaron a Gilraen y Minerva de cobardes, y de no haber participado junto con Ahalana en la lucha. Llegaron incluso a culparlos de su muerte. Al final acabaron por rechazar Uniona y se declararon una Ciudad Estado independiente, que prosperó increíblemente, adoptando poco a poco la filosofía del bienestar y del capitalismo brutal que la caracteriza.


Respecto a otros aspectos del mundo, debemos destacar que los nuevos psíquicos comienzan a nacer, sin explicación ni causa aparente, durante la época de paz del Concilio de los Elegidos. Por otro lado, los seres elementales y mágicos que antes vivían en otros planos de Ilpedon, tras la unificación de estos, fueron cazados, atados o se escondieron en lugares recónditos en los que han podido adaptarse, quedando cada vez menos.

El paso a la Tercera Era

Durante toda la Segunda Era, existieron dos seres inmortales y poderosos en Ilpedon, dos seres que fueron clave en la llegada de Volnavut y el inicio de la Tercera Era. Estos dos seres son Lahalia y Neherius.

Lahalia, la última feérica. Ella fue el hada de la que el Dios Oscuro Raulyk se enamoró cuando bajó a Ilpedon en la Primera Era, en forma de humano, para explorarlo. Tuvieron una aventura, y fruto de esta nació Neherius. Tras el paso a la Segunda Era, Lahalia fue la única de su raza que sobrevivió, nadie sabe el porqué con certeza. Por alguna razón, se convirtió en inmortal, y crió a su hijo en secreto, escondiéndose ambos de las miradas del resto de Ilpedon. Neherius creció, siendo un semi-feérico, y el hijo de un dios. Tras alcanzar la madurez, su cuerpo paro de envejecer, y resultó ser inmortal al igual que su madre. Ambos vivieron una vida de viajes y secretismo, durante muchísimos años, felices.

Pero llegó el momento en el que Neherius fue verdaderamente consciente de su pasado, de su origen, y del poder que encerraba. Fue entonces cuando se separó de su madre, y comenzó a reunir seguidores para la que sería Orkashaj, una organización cuyo objetivo era el mundo. Muchos de sus integrantes eran descendientes de los Oráculos Oscuros, que fueron aquellos que comenzaron a oír la voz de Raulyk en lugar de la de Kyluar.

Con el tiempo, Orkashaj ganó mucho poder, y Lahalia tuvo que reunir a una serie de aventureros, que la ayudaron a destruirla, y a matar a su propio hijo. Tras esto, ella se convirtió en Cronista, y la paz volvió a Ilpedon, pero solo durante algún tiempo.

Varios años más tarde, el verdadero plan de Neherius comenzó a dar sus frutos y a salir a la luz, incluso tras su muerte. No buscaba dominar Ilpedon, si no destruirlo... con un objetivo. Orkashaj no era más que la punta del iceberg del mal que acechaba al mundo. La verdadera organzación criminal tenía un nombre tan simple como directo: Enemigo Oculto, E.O. El papel de esta macro-organización, con varias divisiones más allá de Orkashaj (los Moldeadores de Carne, los Subyugadores de Almas...), era crear el caos, tanto como pudieran, para desatar un antiguo sistema de control instaurado por Ello, el dios primigenio, al crear el mundo. Este sistema se llamaba Volnavut, y según las antiguas escrituras, era un ser indestructible, escondido en las entrañas de la tierra, que despertaría cuando la entropía del mundo alcanzara límites desmesurados, con la única misión de devorar y destruir. Un nuevo comienzo, un reseteo. Neherius, y E.O., estaban convencidos de que de esta forma, activando Volnavut y creando caos, llamarían la atención de los dioses. Durante toda la Segunda Era, Ilpedon había sido un mundo sin dios, los Oráculos ya no oían su voz. En el fondo, era la pataleta de un niño que nunca tuvo un padre, formando alboroto para que este le echara cuenta. Solo que en este caso, el padre en cuestión era un dios. 

De nuevo, héroes se alzaron contra el mal, y lucharon contra E.O. y contra su líder, la Sombra de Neherius (no se mata a un semidios tan fácilmente). Hubo guerra, y a pesar de sus esfuerzos, y tras la muerte de Lahalia, Volnavut despertó. Sin embargo, solo tuvo tiempo de cobrarse una víctima, que fue precisamente la Sombra. Tras devorarlo, un ente, una especie de nave de colores y formas extrañas, apareció cubriendo gran parte del cielo de Ilpedon, destruyendo en el acto al ser que acababa de despertar con algún tipo de rayo. Una voz extraña, indescriptible, resonó en la mente de todos los habitantes de este mundo. Decía ser el verdadero Volnavut. Tras la unión de Raulyk y Kyluar en el final de la Primera Era, Ello volvió a existir, y abandonó tanto Ilpedon como Universo para formar nuevos mundos. Y, además, según la voz, también creo un nuevo y mejorado sistema para supervisar los distintos mundos que creara, el nuevo Volnavut. Su cometido era el mismo, pero lo llevaba a cabo de manera consciente e inteligente. Decidió dar una última oportunidad a Ilpedon. Dio poderes nuevos, poderes psíquicos, antes inexistentes en este mundo, a diferentes personas elegidas. Deberían usarlos para traer de nuevo el orden, de la manera que les pareciera oportuna. Por contra, si volvía a detectar unos niveles de caos tan enormes, volvería y acabarían con todo. Como última acción, unificó la mayoría de planos de existencia de Ilpedon, para reducir el caos. Acto seguido, Volnavut se fue, dejando a sus Elegidos al mando de un mundo sumido en el caos absoluto. 

Así comenzó la Tercera Era.

lunes, 2 de marzo de 2015

La Tercera Era

En la Tercera Era de Ilpedon, la organización política cambia radicalmente. La antigua división por razas queda obsoleta, y con la aparición de los Elegidos de Volnavut, el mundo entero pasa a unificarse bajo una sola bandera, el Concilio de los Elegidos. Esta época de paz duró algunos siglos, a partir de los cuales comenzó a desintegrarse en distintos grupos políticos, con distintos dirigentes e ideologías. Nuevas personas con poderes psíquicos fueron apareciendo, y la mayoría de los Elegidos de Volnavut murieron o desaparecieron. Tras años de guerras y confrontaciones, la situación quedó establecida de la siguiente forma:

- El Pueblo del Bosque: Fundado por Elko, uno de los Elegidos. Solo admiten elfos en su reino. Piensan que las demás razas no pueden convivir con ellos, y repudian a todos los seres de tendencias elementales de Muerte u Oscuridad.
- AIOS: Alto Imperio del Orden Supremo. Fue fundado por Azit, otro de los Elegidos. Son los conquistadores. Siempre tienen frentes de guerra abiertos. Su filosofía es que la fuerza es la manera de alcanzar el orden, y casi siempre están en guerra con los demás. Buscan unificarlo todo para que haya paz.
- Uniona: Creado por Gilraen y Minerva, dos Elegidos, que desaparecieron hace muchísimas décadas. Abogan por la libertad, la igualdad, y la paz. Todos son bienvenidos en Uniona, creen en la justicia y en alcanzar el orden mediante el diálogo y los tratados.
- La Tierra del Saber: Fundada por un Elegido que ya murió, Nerhes. Mayoritariamente habitada por humanos y zoheg. Buscan el conocimiento y la sabiduría. Son los más avanzados tecnológicamente y han desarrollado la Tecnomagia. Piensan que a través de la investigación y el conocimiento podrán entender el mundo y controlarlo.
- Nerael: La ciudad estado. La tierra del bienestar. A sus dirigentes solo les importa el dinero, y a sus habitantes también. La comodidad, y la buena vida, son la base de un país feliz y rico, aunque para ello deba de haber pobres. Una vivienda allí cuesta una fortuna, pero si te la puedes permitir, tienes buen tiempo, entretenimiento, y seguridad para tener una vida placentera. Fue ideada por Ahlana, una Elegida ya muerta.
- El Reino de Kyluar: No aceptan el nuevo orden, son tradicionales. Siguen existiendo los Oráculos, y repudian a los psíquicos. Han sido capaces de resistir los intentos de conquista y anexión a pesar de carecer de las nuevas tecnologías y poderes. Es el único país que no fue fundado por un Elegido, si no por la coalición de dirigentes de los reinos de antaño, o descendientes de estos.


Otro gran cambio en esta Era es la unificación de todos los planos de la existencia a uno solo. Antes, el mundo se dividía en distintos planos. El plano físico, el anímico, distintos planos mágicos... Sin embargo, Volnavut los unió todos en el físico (exceptuando el anímico, que sigue existiendo aparte). Así, las criaturas mágicas que vivían en planos distintos, como los elementales o los demonios, perdieron su hogar. Aparecieron en el mundo natural, y la mayoría fueron dominados y atados, o exterminados. Apenas quedan algunos libres, en los pocos lugares a los que han podido adaptarse o donde han podido esconderse. Por lo tanto, no se pueden convocar ni desconvocar.

El paso a la Segunda Era

En Ilpedon, el numero de guerras y conflictos importantes era muy reducido, y Kyluar hablaba más o menos periódicamente con algunos elegidos llamados "Oráculos" para trasmitir su palabra y velar por su mundo. Mientras tanto, en Universo, Raulyk se lo pasaba en grande observando a los humanos, pues disfrutaba mucho con las desgracias y los conflictos. Al contrario que Kyluar, intervino en contadas ocasiones.

Pero con el tiempo, Raulyk se cansó de Universo. Se percató de que era un mundo condenado a la destrucción a causa del comportamiento de los humanos, así que en su avaricia decidió tomar el mundo de su otra mitad. De alguna manera, se sabe que luchó y venció a Kyluar, pero este, antes de ser totalmente destruido, consiguió dividirse en cinco enormes cristales que se enviaron al mundo terrenal de Ilpedon, con la orden de que fueran protegidos a toda costa y jamás usados por nadie.

Raulyk no podía tomar Ilpedon sin haber eliminado a Kyluar, debido a la norma que Ello impuso al crear el segundo mundo "Un mundo, un dios". Por lo tanto, no tenía poder ninguno sobre las tierras de su otra mitad. Lo que hizo fue aprovechar uno de los poderes que Kyluar había dado a los habitantes de Ilpedon, la capacidad de crear portales entre ambos mundos. Era un poder que con el tiempo y bajo el buen consejo del dios luminoso había quedado en desuso, pero que en el pasado había estado en el poder de los más poderosos hechiceros. Kyluar creó en Universo dos nuevas y poderosas razas, los Ashij y Orcos (consultar las entradas correspondientes), y a ambos los envió a través de portales a Ilpedon para que tomaran los cristales para él. La batalla fue sangrienta. Los Ashij y los Orcos, aunque tenían la capacidad de usar magia al igual que los habitantes de Ilpedon, no eran muy diestros en ese arte debido a su reciente creación y al poco conocimiento en la materia de su dios. Pero sin embargo, poseían muchísimos conocimientos y avances bélicos que su dios había aprendido al observar a los humanos de Universo (que en esos momentos se encontraban en lo que estudiamos como Alta Edad Media). Por contra, en Ilpedon, a pesar de que sus habitantes eran poderosos y muchos conocían bien la magia, no estaba enfocada a penas hacia la guerra; y su capacidad bélica era mucho más reducida dada la escasedad de conflictos sufridos a lo largo de su Historia.

Fue llamada la Guerra de los Dioses, y su relato será detallado en otra entrada.

El resultado de la guerra fue que los cristales terminaron uniéndose de nuevo, volviendo a aparecer el dios Kyluar. Raulyk volvió a vencerlo, y esta vez, como último recurso, Kyluar optó por fusionarse con su otra mitad. Nadie sabe en que consiste ni como se lleva a cabo tal proceso. El echo es que lo consiguió. Y las consecuencias fueron cuanto menos inesperadas. Una gran onda divina, de poder destructivo y creativo, se liberó. Era una manifestación de todos los sentimientos, pesnamientos, e ideas de ambas partes de Ello, sus proyectos y sus deseos. Fue una ínfima parte de esta especie de onda (si es que se le puede llamar así) la que llegó a Ilpedon, pero aún así produjo enormes cambios.

Para empezar, la topografía cambió. Aparecieron montañas, se empantanaron bosques, surgieron islas... todo en unos instantes. Pero fue lo menos grave. A causa de ciertos sucesos que toman lugar durante la Guerra de los Dioses, Raulyk acuñó un enorme odio contra los Feéricos, y esto se tradujo en que tras fusión de los dioses, desaparecieron todos los miembros de esta raza de Ilpedon. Además, aparecieron dos nuevas razas, posiblemente proyectos de alguno de los dioses. Surgieron los Tritones, los Zoheg, los Ángeles y los Gigantes. Y, por supuesto, se rompió para siempre el vínculo que unía ambos mundos. Desapareció el Destino y Universo e Ilpedon dejaron de guardar paralelismo respecto a sus almas.

A partir de este momento, Ilpedon entró en la denominada Segunda Era.

El comienzo de esta era fue una época de mucha confusión. Las nuevas razas se asentaron en distintas zonas, y lo mismo hicieron los Orcos y Ashij supervivientes. Nadie sabe como exactamente, pero las nuevas razas ya tenían formadas sus sociedades primitivas, sus lenguas, y un nivel tecnológico y cultural mas o menos similar al del resto. Fue todo muy extraño. Además, los Oráculos perdieron para siempre su contacto con los dioses, y desprovistos de su consejo, los habitantes de Ilpedon (tanto los nuevos como los viejos) se vieron sumidos en  montones de conflictos, siendo los más abundantes por aquel entonces las guerras territoriales.

Pero el tiempo fue pasando, y tras cientos o incluso miles de años, Ilpedon se recuperó. Se fueron estableciendo distintas comunidades y reinos según las razas, y las Historia continuó ahora con más libertad que nuca. 

Por otro lado, jamás se supo de que ocurrió con Ello. Algunos dicen que se debieron de crear infinidad de mundos tras la Unión (así se llamó al momento en el que se fusionaron Kyluar y Raulyk), y que debe de estar observándolos, uno por uno, buscando un nuevo entretenimiento. Ese es posiblemente el mejor razonamiento para los simples mortales. Pero, como ya he dicho en otra ocasión, es una explicación que se queda corta frente a la complejidad de un dios

Adaptando Anima: Razas

Estos son los modificadores raciales que reciben las distintas razas (todo está en prueba, está sujeto a cambio tras diferentes testeos):
·Humanos: 
- Rápido aprendizaje (1)
- Pueden elegir UNA tendencia elemental distinta a la de su raza sin gasto de PC
- +10 PD por nivel para gastar en secundarias
- +2 VOL
- Les cuesta un PC menos la ventaja Apto en un campo (solo la primera vez que la cojan)
· Elfos:
- Pueden elegir Agua como tendencia elemental sin gasto de PC
- +1 AGI/+2 DES o +2 AGI/+1 DES
- Pueden moverse por zonas boscosas sin penalizador de movimiento
- +5 por nivel a las habilidades que dependen de percepción
- -1 CON
· Ashij:
- Tetradiestría (4 brazos)
- Ven en penumbra sin penalización, y en oscuridad como si fuera penumbra
- +5 sigilo y ocultarse por nivel si lo desarrollan
- -1 CON
·Rudok:
- +1 FUE y +1 CON
- Armadura natural (3,3,3,5,3,0,0), en la cola (4,4,4,5,3,0,2)
- Cola como arma natural (35 daño base)
- Resistencia a altas temperaturas
- -30 a tiradas perceptivas en las que influya el tacto
- -30 adicional por penumbra
·Zoheg:
- +3 INT y +2 POD
- +10 Zeón por nivel
- Inhumanos en INT y POD
- Barrera anímica siempre rota
- Ver lo sobrenatural
- -1 FUE/-2 CON o -2 FUE/-1 CON
- Modificador de nivel +1
·Gigantes:
- +2 FUE y +3 CON
- Inhumanos en FUE y CON
- Inmunes a hechizos de 60 o menos de zeón
- Tamaño no natural, llevan armas grandes
- Resistencia a bajas temperaturas
- -2 INT (si es una clase mística, -1 FUE y +1 INT adicionales)
- Modificador de nivel +1
· Enanos:
- +1 CON y +1 FUE
- Armadura natural (1,1,1,0,1,0,0)
- Les cuesta la mitad las tablas de armas
- Tamaño no natural
- +10 a forja por nivel si la desarrollan
- Barrera anímica indestructible
· Tritones:
- +1 AGI
- Púa retractil, arma natural 40 daño, con veneno parálisis parcial rápido RV igual a presencia del usuario
- Respiración subacuática
- Nadan a 2 tipos más que su movimiento base
- Adicción grave al agua
- Doble de daño por calor
· Orcos:
- +1 CON y +1 FUE
- Las habilidades de vigor les cuestan 1 PD
· Ángeles:
- Vuelo natural igual a su tipo de movimiento
- Conocedor de todas las materias
- -2 experiencia por sesión
· Hadas:
- +1 AGI o +1 DES
- Tamaño no natural
- +10 venenos por nivel si lo desarrollan
- Vuelo natural igual a su tipo de movimiento
- -2 CON

Sobre el mundo: Mapas

Mapa físico de la 1º Era





Mapa físico de la 2º Era


Sobre el mundo: Días, estaciones y años

En Ilpedon, los días duran 24 horas, al igual que en Universo. Por la mañana, sale el Sol, que representa al elemento Maná. Por la noche, aparece una de las 8 lunas que tiene este mundo, cada una representando un elemento.
Existen 4 estaciones (Primavera, Verano, Otoño, Invierno), y cada una dura 2 meses. Los meses tienen 45 días, y cada uno está asociado a una luna. Entre cada mes, existe un día especial que no pertenece a ninguno de los meses, en el que aparecen a la vez dos lunas, una perteneciente al mes anterior y otra al próximo. Las lunas que aparecen en cada estación son las siguientes:
Primavera: Tierra y Vida
Verano: Fuego y Luz
Otoño: Muerte y Aire
Invierno: Oscuridad y Agua
El año dura en total 364 días, uno menos que en Universo. Lo normal es que el año nuevo se celebre el día del solsticio de invierno (el día más corto del año y la noche más larga, estas características tambiñen se dan en Ilpedon) , aunque esto puede variar según la cultura y la raza.

Sobre la Magia: La energía y la barrera espiritual

Al crear Ilpedon, Kyluar quiso dotar al espíritu de los seres que en habitaran de algo especial que no tenían los de universo, así que creo un nuevo tipo de energía asociada a estos, a la que conocemos como energía espiritual.
Esta energía existe en un plano diferente al que percibimos normalmente, y puede manifestarse en la realidad realizando distintos efectos a los que llamamos "magia".
Se suele representar como una esfera brillante en el interior de cada ser vivo, de distintos tamaños e intensidades. Es pura, y tiene dos características que la definen:
- La intensidad; es lo que determina como de fuerte es esa energía.
- El tamaño, indica cuanta cantidad de energía espiritual tiene el ser.
Esta esfera esta rodeada por la barrera espiritual, que limita y regula la energía. Las barreras espirituales tienen tres características principales:
- La tendencia elemental, que influye en la energía que atraviesa la barrera, modificándola y convirtiéndola a uno de los 8 elementos de Ilpedon. Una barrera puede tener más de una tendencia elemental, normalmente dos.
- La porosidad, que hace que la energía puede difundir pasivamente con más o menos dificultad hacia el cuerpo del ser, influenciándolo más o menos.
- La fragilidad, que determina lo difícil que es romper esta barrera para crear un flujo hacia el exterior, y lo grande que será esta brecha de crearse.
Ahora, veamos unos ejemplos de todo esto:
Una ser con una intensidad espiritual alta, tendrá una energía más poderosa y podrá realizar acciones mágicas mayores.
Un ser con gran tamaño espiritual, tendría muchas reservas de energía y podría usar más magia durante más tiempo.
En un ser con tendencia elemental, por ejemplo, Fuego y Tierra; toda la energía que emane de él (ya sea por porosidad o por brechas) adoptará esas formas y estará condicionada a ello.
Un ser con alta porosidad en su barrera verá su cuerpo y su mente más influenciados por su energía y sus tendencias. Por ejemplo, tendría más facilidad para sentir la magia y si su tendencia fuera fuego, su cuerpo aguantaría mejor altas temperaturas y tendría una personalidad más fogosa y pasional.
Por último, los seres cuya barrera es frágil, tendrán más facilidad para romperla y por lo tanto poder crear un flujo controlable de energía (es decir, podrán aprender a hacer magia). Además, la brecha que se crearía podrá ser más o menos grande (puede ir ensanchándose y la capacidad para conseguir esto también depende de la fragilidad), permitiendo un flujo mayor o menor de energía.
Hay que concretar que esta energía espiritual va recuperándose. El espíritu va absorbiendo y almacenando la energía ambiental de manera pasiva. Una brecha grande en la barrera aumenta la tasa de recuperación.

Sobre la Magia: La teoría de la magia

En Ilpedon, se llama magia a las distintas manifestaciones de energía espiritual de cada ser vivo.
Todo ser vivo en este mundo tiene un tipo de energía interior que no existe en Universo. Esta energía está normalmente "encerrada" tras lo que se llama la "barrera espiritual", cuyas características dependen de cada individuo. Algunos seres son capaces de romper esta barrera (o nacen sin ella), y pueden canalizar esta energía hacia el exterior.
La fuerza y la cantidad de esta energía dependen del individuo. Hay seres con más poder que poseen mayor cantidad de esta energía.
El tipo de manifestaciones de esta energía es a lo que llamamos tendencias elementales. Un ser con tendencia elemental Fuego, sólo podrá usar magia de fuego, pues su energía espiritual sólo puede manifestarse de esta forma.
La tendencia elemental está en realidad determinada por la barrera espiritual. En principio, la energía espiritual de todo ser es pura, pero al pasar por los huecos que pueden crearse en esta barrera, es influenciada y convertida por ella.
Por eso, los individuos que nacen sin barrera espiritual son los únicos que pueden usar el elemento Maná, que es energía pura y puede modificarse para manifestarse como cualquiera de los otros elementos.
La magia puede realizarse de muchas formas; pero la más común son los hechizos. Estos son un conjunto de palabras y gestos determinados que ayudan a canalizar la energía espiritual a través del cuerpo para que tome una forma y realice un efecto concretos.

Sobre el mundo: Sistema elemental



En Ilpedon, todo ser vivo tiene espíritu, una especie de energía vital, que influye en el desarrollo y en el cuerpo físico del ser.

Esta energía espiritual puede tener diferentes "afiliaciones" o "tipos", y a esto es a lo que se llaman Tendencias Elementales.


Existen 8 elementos en Ilpedon, clasificados en 3 tipos:

Elementos creadores: Son la Luz, el Agua y la Vida

Elementos destructores: Son la Oscuridad, el Fuego y la Muerte

Elementos neutros o modificadores: Tierra y Viento

Existe, además, un noveno elemento, que es el Maná. Es el elemento que representa la energía espiritual pura, sin modificar, y puede convertirse en cualquiera de los otros elementos.

Todo ser vivo tiene, normalmente, de una a dos tendencias elementales. Esto está influenciado por muchos factores, principalmente genéticos y ambientales. Por ejemplo, casi todos los Rudok tienen como tendencias elementales Fuego y Viento, y casi todos los Elfos tienen Vida y Luz.

Por supuesto, existen excepciones, y dependiendo de la raza pueden ser más o menos comunes, siendo los humanos la especie humanoide con más variabilidad.

Las tendencias elementales se determinan durante la gesta del ser, y una vez nace es inmutable.

Las tendencias elementales de un ser vivo influyen en su personalidad, en su cuerpo (por ejemplo, en como se adapte a distintos ambientes) y en su capacidad mágica. Un ser solo puede usar magia de los elementos de sus tendencias elementales. Existen, además, tipos de magia que aparecen al unir algunos elementos.



Este es el diagrama mágico de Ilpedon. Incluye los elementos básicos y los creados a partir de combinaciones de estos.





La magia de creación surge al combinar los elementos creadores, y lo mismo respecto a la magia de destrucción y los elementos destructores. Al combinar los neutros, aparece la magia espacio temporal, y al unir Luz y Oscuridad tenemos la magia de Ilusión.




Anexo: Tendencias elementales de cada raza

Cada ser vivo en Ilpedon tiene unas tendencias elementales concretas. En general, los seres de una mimsa especie tiene las mimas tendencias elementales, pero existen excepciones. Dejo aquí las tendencias elementales más comunes de cada una de las razas humanoides de Ilpedon.
- Rudoks: Fuego y Aire
- Feéricos: Vida y Aire
- Enanos: Tierra
- Humanos: Luz y Oscuridad
- Elfos: Vida y Luz
- Ashij: Oscuridad y Muerte
- Orcos: Oscuridad, Muerte y Fuego
- Tritones: Agua
- Ángeles: Luz y Aire
- Zoheg: Maná
- Gigantes: Agua y Tierra